Ricardos 3d-Schmiede

  • Wie im Nachbarthread angekündigt, ist hier nun der Thread.


    Was ist seit dem letzten Mal passiert?


    Gelöste Probleme:

    - Kollision

    - Level of Detail


    Was ist neu?

    - Tag-Nacht-Rhythmus

    - Darauf abgestimmtes künstliches Licht

    - Kleiner Platz hinter dem Markt

    - Innenausbau des Zugangs zur ersten U-Bahn-Station

    - Markierungen


    Was fehlt noch (Auflistung möglicherweise unvollständig):

    - eigener Spielcharakter

    - Verkehrssystem Straße

    - NPCs + Verkehrssystem

    - möglicherweise Verkehrssystem Schienenfahrzeuge

    - HUD
    - Sound
    - Update auf Unreal Engine 5



    Kollision


    Das Problem mit der Kollision hatte ich schon einmal erwähnt.

    Mittlerweile habe ich fast alle Objekte, die ich hatte, mit Kollisionsobjekten in Blender versehen.

    Die sehen dann in Blender so aus und werden in der Unreal Engine durch dünne, grüne Linien angezeigt.

    Die bisher nicht damit versehenen Objekte brauchen diese entweder nicht, weil ihre automatische Kollision genügt (Felsen), sie keine brauchen (Blumen) oder es bislang auch ganz gut ohne geht und ich das irgendwann mal geschlossen nachholen werde (Häuser).


    Level of Detail


    Bei allen Objekten, bei denen sich das lohnt, habe ich jetzt verschieden viele LODs eingefügt.

    Zusätzlich habe ich in Blender noch einmal alle Objekte darauf untersucht, ob man schon dort Einsparungen vornehmen kann, was besonders mit dem "Dezimieren"-Modifikator schnell und einfach geht.

    Teilweise können somit bis zu 95% der Flächen eingespart werden, was sich positiv auf die Performance auswirkt.

    Oft sind es einige kleine Details, die massig reinhauen.

    Merke: Rundungen, Säulen und Skulpturen sind des Teufels!


    Tag-Nacht-Rhythmus


    Dieses an sich einfache Vorhaben hat mich vor größere Probleme gestellt, als ich dachte.

    Grundsätzlich kann man einen Tag-Nacht-Rhythmus schnell über das Level-Blueprint einrichten.

    Wie gewünscht bewegt sich dann auch die Sonne über den Himmel und die Sterne erscheinen.

    Allerdings stellte ich schnell fest, dass die Objekte ihre Belichtung überhaupt nicht änderten.

    Sie sahen einfach zu jeder Tageszeit gleich aus.

    Manche bevorzugen das, um die Spieler auch in der Nacht etwas sehen zu lassen.

    Ich nicht. :teufel:

    Ich will, dass es realistischer wirkt und dort, wo nachts kein Licht hinfällt, soll es nun einmal dunkel sein.

    Also ein bisschen in den Einstellungen rumgespielt, die Schuldigen für das Problem gefunden und die Sache gelöst.

    Wenn ich jetzt will, dass man nachts auch ohne Licht was sehen kann, kann ich immer noch die automatische Belichtung einschalten.

    Aber so habe nun ich die Kontrolle darüber, wie die Belichtung ausfallen soll und nicht der Zufall.


    Darauf abgestimmtes künstliches Licht


    Gott sprach, es werde Licht - doch er fand den Schalter nicht!

    Da ich allerdings über Gott stehe, kannte ich den Schalter schon und habe ihn eingebaut.

    Da ein nacktes Licht im leeren Raum blöd aussieht, habe ich eine Straßenlaterne drumherum gebaut.

    Problem hier: Durch die undurchsichtigen Ränder wirft die Laterne Schatten.

    Ich habe mich des einfachen Tricks bedient, weitere Lichtquellen um die Laterne herum zu setzen.

    So wirkt alles etwas weicher.

    Außerdem habe ich eine Zeitschaltuhr eingebaut, damit die Lampen schön stromsparend am Tag aus sind.


    Kleiner Platz hinter dem Markt


    Das allererste Gebäude, das ich überhaupt gebaut und ins Spiel gebracht habe, war dieses hier.

    Es war innen offen gebaut, weil ich von Anfang an plante, dort eine Passage einzubauen, ohne aber zu wissen, wie genau die aussehen soll.

    Mit der Zeit konkretisierte sich mein Plan: Hinter dem Markt läuft parallel eine Gasse und die Passage durch das Haus verbindet beides miteinander.

    Da zwischen den Häusern am Markt und den Häusern an der Gasse aber noch freier Raum war, entschied ich mich dazu, dort einen kleinen Platz mit Bänken als Ruhepol einzubauen.


    Den Brunnen dort hatte ich wie angekündigt zuerst auf dem Markt stehen.

    Richtig zufrieden war ich damit aber nie.

    Dann postierte ich noch Bänke rund um den Brunnen und das sah mir dann endgültig zu provinziell aus.

    Also wurden beide hierhin versetzt.
    Der Markt soll nun frei von ständiger Bebauung bleiben und frei atmen können.


    Innenausbau des Zugangs zur ersten U-Bahn-Station


    Wieder kommt das erste Haus am Markt ins Spiel.

    Ursprünglich wollte ich in der Passage Läden einbauen.

    Dann entschied ich mich dazu, in diesem Haus zumindest halbseitig den Zugang zur U-Bahn-Station unter dem Markt einzurichten, weil ich auch sonst nicht wüsste, wo dieser Zugang sonst gut erreichbar platziert werden sollte.

    Hier kommt der Vorteil dazu, dass man sich dem Gebäude sowohl vom Markt als auch von der Gasse nähern kann und es somit besonders gut erreichbar ist.

    Im letzten Schritt entschied ich mich dazu, die Läden ganz wegzulassen.

    Das Gebäude erhielt noch zwei Treppenaufgänge, die in die oberen Stockwerke führen.

    Das Haus steht jetzt komplett im Besitz der Verkehrsbetriebe.

    Oben die Büros, unten die U-Bahn.

    Und weil man sich im eigenen Gebäude nicht lumpen lässt, wurde die Eingangshalle ganz aus Marmor gebaut.

    Der Bau ist noch nicht abgeschlossen.

    Auf die Podeste kommen noch Statuen und es wird einige Beleuchtungen, Verzierungen, Automaten, Werbung und Anzeigen geben.

    Außerdem muss noch die eigentliche U-Bahn-Station mit Tunnel gebaut werden, aber das mache ich, sobald mindestens eine zweite Station in Aussicht steht.


    Markierungen


    Um mir selbst Hinweise und Ideen zu geben, habe ich zwei Arten von Markierungen eingebaut:

    Zum einen rote Linien, die spätere Straßenverläufe anzeigen.

    Vorteil: Sie sind einfacher zu verlegen und zu entfernen als fertige Straßen.

    Und sie sind sichtbarer.

    Zweitens: Größenmaße.

    Weil ich beim Verlegen der roten Linien nicht immer genau sehen konnte, welche Größe die Flächen dazwischen nun haben, habe ich zwei Würfel eingebaut.

    Einer ist 10x10x10 m groß, einer 100x100x100 m.

  • Mal wieder ein kleines Update.

    Viel Neues gibt es nicht, weil mir zuletzt ein wenig die Zeit fehlte.


    Zuerst mal wieder eine Gesamtübersicht von oben.

    Im Vergleich zu einem ähnlichen Bild von früher ist zu erkennen, dass die Straßen weiter eingeteilt wurden, Vormerkungen für Flussläufe dazu kamen und die Bebauung etwas zugenommen hat.


    Hier und da nehmen die ersten Straßen also schon Gestalt an.


    Ein Viertel der Innenstadt wird jetzt von einer alten Stadtmauer umgeben.


    Zuletzt kam dann noch das Eingangstor für den Stadtpark dazu.

    Für das Teil habe ich länger gebraucht als ich vorher gedacht hätte.

    Dafür lassen sich jetzt die Türen per Knopfdruck öffnen und schließen.


    Das wäre erst einmal alles.

  • Den Stadtpark habe ich jetzt fürs Erste fertig.

    Hier der Eingang mit dem bereits bekannten Tor.

    In der Mitte ein runder Platz mit großem Pavillon.

    Und dann noch das große Tor, das zum äußeren Teil der Stadt und später mal zu einem größeren, etwas natürlicheren Park führen soll, einmal bei Tag, einmal bei Nacht.

    Dazu gibt es noch ein Video mit einem kleinen Rundflug durch und über den Park.


    Leider bietet der Hoster keine so gute Qualität, aber ich denke, man kann erkennen, worum es geht.


    Zusätzlich habe ich 1-2 Wochen damit verbracht, mir Unreal Engine 5 anzuschauen und das Projekt dahin zu konvertieren.

    Da gab es leider ein paar kleine Probleme, die ich erst mal lösen musste, damit alles wieder so funktionierte, wie ich das wollte.

    Die für mich interessanteste Neuerung ist dabei Nanite.

    Ich habe schon einmal in einem früheren Post etwas über LOD gesagt und Nanite hat einen ähnlichen Zweck.

    Nur dass es automatisch vom Programm generiert wird und deutlich mehr Performance garantiert.

    Grob gesagt ist es damit sogar denkbar, an einem Ufer jeden einzelnen Kieselstein zu rendern, ohne massiv an Leistung einzubüßen.

    Leider funktioniert es bei der Art Gebäuden, wie ich sie baue und Pflanzen nicht ganz so gut.

    Ich hoffe, dass das vielleicht in einem Update noch verbessert werden kann.


    Auch die nun automatische World Partition ist eine sehr feine Sache, musste man das bisher doch alles manuell machen.

    Damit ist es nun möglich, eine theoretisch unendlich große Landschaft zu erschaffen, ohne dass es die Leistung belastet.


    Weil Unreal Engine 5 noch im Early Access ist, werde ich erst einmal weiter in der 4er-Version bauen.

  • Es gibt ein paar kleine Neuerungen.


    Ich habe ein Auto eingebaut.

    Wie man sieht, ist es nicht sehr formschön.

    Es ist das Standardmodell, das von der Engine mitgeliefert wird.

    Nachdem zumindest in Nord-Süd-Richtung doch schon eine recht ordentliche Ausdehnung der Stadt erreicht ist und es mir zu nervig wurde, das testweise immer wieder zu laufen, habe ich ein Auto für schnellere Fortbewegung eingebaut.

    Das macht noch ein paar Zicken.

    Einerseits mit der Spielphysik, dass es beim Aussteigen gerne mal wegfliegt und dann ist die Fahrdynamik kaum zu gebrauchen.

    Das Auto braucht ganz dringend ABS, bessere Lenkung, mehr Geschwindigkeit und was weiß ich noch alles.

    Aber fürs Erste ist es eine Lösung.


    Dann war es immer mein Wunsch, mindestens ein Objekt aus der echten Welt in die virtuelle Welt zu bringen.

    Das habe ich getan, indem ich diesen Stein mittels Fotogrammetrie digitalisiert und ihn als Felsen in den Park gesetzt habe.


    Dann habe ich der Stadt ein Rathaus verpasst.

    Dabei habe ich mich erstmals an einer modularen Bauweise versucht.

    Die einzelnen Bauelemente werden also jedes für sich einzeln gebaut und ergeben dann durch Zusammensetzung ein ganzes Gebäude.

    Hier eine Übersicht über die Module.

    Beim Erzeugen wusste ich zwar schon, dass das Rathaus groß werden würde, aber als es dann fertig war, war ich von den endgültigen Ausmaßen doch beeindruckt.

    Es ist ungefähr 40-50 Meter hoch und nimmt eine Grundfläche von grob gesagt 100 x 200 Metern ein.

    Also ca. 4 Fußballfelder.

    Die Dimensionen kann man sehen, wenn man von Markt, an dessen Ecke das Rathaus jetzt steht, zu ihm hinschaut.

    Die schon nicht kleinen Gebäude am Markt werden locker in den Schatten gestellt.

    Es ist bisher das in allen drei Dimensionen größte Gebäude, das auch den bisher größten Block einnimmt.

    Besonders schön finde ich das Rathaus bei Nacht, wenn die angebrachte Beleuchtung es zur Geltung bringt.

    Durch die Mitte des Rathauses läuft von Ost nach West die Rathauspassage, die zwei in diese Richtung verlaufende Straßen verbindet.

    Ansonsten müsste man einmal um das Rathaus herumlaufen und das ist bei diesen Dimensionen einfach nicht zumutbar.

    In der Mitte der Passage befindet sich ein runder Innenhof, der von einer Glaskuppel bedeckt wird.


    Ansicht von der Westseite bei Tag und bei Nacht

    Blick durch einen der Säulengänge

    Nordseite bei Nacht

    Ostseite bei Nacht

    Blick in die Passage bei Nacht

    Innenhof mit Kuppel

  • Kurze Frage: Ist es gewollt, dass dein Rathaus nicht symetrisch ist? Ich finde bei so großen Gebäuden ist Symetrie eine wichtige Sache. So wirkt es irgendwie unruhig und "falsch".

    Zumindest mir geht es so.

    Nicht falsch verstehen, finde das toll was du da baust!

  • Jein.

    Symmetrie wäre eine feine Sache gewesen, keine Frage, aber wegen der Straßenverläufe ist das nicht möglich.

    Darum ist der eine Gang der Passage zum Innenhof auch schräg.

    So richtig sehen wird man es später aber kaum noch, denn die Komplettansicht von der Ostseite, die es jetzt noch gibt, wird später durch dazukommende Häuser davor einfach nicht mehr möglich sein.

    Das geht dann noch am besten von der Nordseite aus, weil ich davor eine gewisse Freifläche eingeplant habe.


    Dazu gehört auch die mehrfach abknickende Form der Westseite, die dem ganzen aber, so finde zumindest ich, noch mehr Eindruck verleiht.


    Ich muss dem Rathaus noch ein Dach aufsetzen.

    Danach mache ich mal ein Bild von oben.

    Vielleicht wird dadurch manches klarer.

  • Symmetrie wäre eine feine Sache gewesen, keine Frage, aber wegen der Straßenverläufe ist das nicht möglich.

    Danach mache ich mal ein Bild von oben.

    Vielleicht wird dadurch manches klarer.

    Hier sieht man das Rathaus nun von oben und hier noch mal von vorne.

    Man sieht, dass der Eingang an die Straßenführung angepasst ist.

    Natürlich hätte ich sagen können, ich ändere noch einmal die Straße, aber ich gehe auch nach dem Motto vor, dass die Straßen nun einmal zuerst da waren und der Architekt dann eben die Gebäude dazu passend planen muss.

    Eine denkbare Lösung wäre noch gewesen, die rechte Seite etwas kürzer zu machen und dann dort die Straße breiter, aber weil in dem Bereich zwischen Rathaus und Fluss sowieso schon eine Freifläche geplant ist, habe ich darauf verzichtet.

    Wie gesagt, später wird man es eh nicht mehr sehen und dann ist es wichtiger, dass die Stadtverwaltung ein paar Büroflächen mehr hat. ;)


    Weiterhin habe ich rund um den Stadtpark Gebäude in einem einheitlichen Stil hingesetzt.

    Hinter den zu sehenden Reihen entstehen derzeit ein paar Straßen mit Fachwerkhäusern.


    Außerdem gibt es jetzt das erste Verkehrsschild und, wie könnte es auch anders sein, es ist ein Parkverbotsschild. :D

    Das geht darauf zurück, dass die Straße von da an immer schmaler wird und an der Ecke nur noch ein Auto Platz findet.

    Ich denke auch, dass ich die Straße deswegen zur Einbahnstraße machen werde.

  • Es gibt mal wieder was Neues.

    Das angekündigte Fachwerkviertel ist so weit fertig.

    Ein paar Bilder davon bei Tag (1, 2) und bei Nacht (3, 4).

    Mittendrin auch ein Biergarten.


    Abschluss des Viertels bildet das 44 Meter hohe Ständetor (5, 6).

    Ich bin froh, dass es jetzt steht, aber es hat mir zwischendurch viel Ärger bereitet und primär bin ich froh, dass es einfach nur fertig geworden ist.


    Und insgesamt auch, dass die Fachwerkphase jetzt ihr vorläufiges Ende gefunden hat und ich mich wieder anderen Objekten zuwenden kann.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!