Wie im Nachbarthread angekündigt, ist hier nun der Thread.
Was ist seit dem letzten Mal passiert?
Gelöste Probleme:
- Kollision
- Level of Detail
Was ist neu?
- Tag-Nacht-Rhythmus
- Darauf abgestimmtes künstliches Licht
- Kleiner Platz hinter dem Markt
- Innenausbau des Zugangs zur ersten U-Bahn-Station
- Markierungen
Was fehlt noch (Auflistung möglicherweise unvollständig):
- eigener Spielcharakter
- Verkehrssystem Straße
- NPCs + Verkehrssystem
- möglicherweise Verkehrssystem Schienenfahrzeuge
- HUD
- Sound
- Update auf Unreal Engine 5
Kollision
Das Problem mit der Kollision hatte ich schon einmal erwähnt.
Mittlerweile habe ich fast alle Objekte, die ich hatte, mit Kollisionsobjekten in Blender versehen.
Die sehen dann in Blender so aus und werden in der Unreal Engine durch dünne, grüne Linien angezeigt.
Die bisher nicht damit versehenen Objekte brauchen diese entweder nicht, weil ihre automatische Kollision genügt (Felsen), sie keine brauchen (Blumen) oder es bislang auch ganz gut ohne geht und ich das irgendwann mal geschlossen nachholen werde (Häuser).
Level of Detail
Bei allen Objekten, bei denen sich das lohnt, habe ich jetzt verschieden viele LODs eingefügt.
Zusätzlich habe ich in Blender noch einmal alle Objekte darauf untersucht, ob man schon dort Einsparungen vornehmen kann, was besonders mit dem "Dezimieren"-Modifikator schnell und einfach geht.
Teilweise können somit bis zu 95% der Flächen eingespart werden, was sich positiv auf die Performance auswirkt.
Oft sind es einige kleine Details, die massig reinhauen.
Merke: Rundungen, Säulen und Skulpturen sind des Teufels!
Tag-Nacht-Rhythmus
Dieses an sich einfache Vorhaben hat mich vor größere Probleme gestellt, als ich dachte.
Grundsätzlich kann man einen Tag-Nacht-Rhythmus schnell über das Level-Blueprint einrichten.
Wie gewünscht bewegt sich dann auch die Sonne über den Himmel und die Sterne erscheinen.
Allerdings stellte ich schnell fest, dass die Objekte ihre Belichtung überhaupt nicht änderten.
Sie sahen einfach zu jeder Tageszeit gleich aus.
Manche bevorzugen das, um die Spieler auch in der Nacht etwas sehen zu lassen.
Ich nicht.
Ich will, dass es realistischer wirkt und dort, wo nachts kein Licht hinfällt, soll es nun einmal dunkel sein.
Also ein bisschen in den Einstellungen rumgespielt, die Schuldigen für das Problem gefunden und die Sache gelöst.
Wenn ich jetzt will, dass man nachts auch ohne Licht was sehen kann, kann ich immer noch die automatische Belichtung einschalten.
Aber so habe nun ich die Kontrolle darüber, wie die Belichtung ausfallen soll und nicht der Zufall.
Darauf abgestimmtes künstliches Licht
Gott sprach, es werde Licht - doch er fand den Schalter nicht!
Da ich allerdings über Gott stehe, kannte ich den Schalter schon und habe ihn eingebaut.
Da ein nacktes Licht im leeren Raum blöd aussieht, habe ich eine Straßenlaterne drumherum gebaut.
Problem hier: Durch die undurchsichtigen Ränder wirft die Laterne Schatten.
Ich habe mich des einfachen Tricks bedient, weitere Lichtquellen um die Laterne herum zu setzen.
Außerdem habe ich eine Zeitschaltuhr eingebaut, damit die Lampen schön stromsparend am Tag aus sind.
Kleiner Platz hinter dem Markt
Das allererste Gebäude, das ich überhaupt gebaut und ins Spiel gebracht habe, war dieses hier.
Es war innen offen gebaut, weil ich von Anfang an plante, dort eine Passage einzubauen, ohne aber zu wissen, wie genau die aussehen soll.
Mit der Zeit konkretisierte sich mein Plan: Hinter dem Markt läuft parallel eine Gasse und die Passage durch das Haus verbindet beides miteinander.
Da zwischen den Häusern am Markt und den Häusern an der Gasse aber noch freier Raum war, entschied ich mich dazu, dort einen kleinen Platz mit Bänken als Ruhepol einzubauen.
Den Brunnen dort hatte ich wie angekündigt zuerst auf dem Markt stehen.
Richtig zufrieden war ich damit aber nie.
Dann postierte ich noch Bänke rund um den Brunnen und das sah mir dann endgültig zu provinziell aus.
Also wurden beide hierhin versetzt.
Der Markt soll nun frei von ständiger Bebauung bleiben und frei atmen können.
Innenausbau des Zugangs zur ersten U-Bahn-Station
Wieder kommt das erste Haus am Markt ins Spiel.
Ursprünglich wollte ich in der Passage Läden einbauen.
Dann entschied ich mich dazu, in diesem Haus zumindest halbseitig den Zugang zur U-Bahn-Station unter dem Markt einzurichten, weil ich auch sonst nicht wüsste, wo dieser Zugang sonst gut erreichbar platziert werden sollte.
Hier kommt der Vorteil dazu, dass man sich dem Gebäude sowohl vom Markt als auch von der Gasse nähern kann und es somit besonders gut erreichbar ist.
Im letzten Schritt entschied ich mich dazu, die Läden ganz wegzulassen.
Das Gebäude erhielt noch zwei Treppenaufgänge, die in die oberen Stockwerke führen.
Das Haus steht jetzt komplett im Besitz der Verkehrsbetriebe.
Oben die Büros, unten die U-Bahn.
Und weil man sich im eigenen Gebäude nicht lumpen lässt, wurde die Eingangshalle ganz aus Marmor gebaut.
Der Bau ist noch nicht abgeschlossen.
Auf die Podeste kommen noch Statuen und es wird einige Beleuchtungen, Verzierungen, Automaten, Werbung und Anzeigen geben.
Außerdem muss noch die eigentliche U-Bahn-Station mit Tunnel gebaut werden, aber das mache ich, sobald mindestens eine zweite Station in Aussicht steht.
Markierungen
Um mir selbst Hinweise und Ideen zu geben, habe ich zwei Arten von Markierungen eingebaut:
Zum einen rote Linien, die spätere Straßenverläufe anzeigen.
Vorteil: Sie sind einfacher zu verlegen und zu entfernen als fertige Straßen.
Und sie sind sichtbarer.
Zweitens: Größenmaße.
Weil ich beim Verlegen der roten Linien nicht immer genau sehen konnte, welche Größe die Flächen dazwischen nun haben, habe ich zwei Würfel eingebaut.
Einer ist 10x10x10 m groß, einer 100x100x100 m.