Cities: Skylines

  • Meine vielleicht letzte Stadt in Cities: Skylines


    Zu sehen bekommt ihr Bilder aus meiner fürs Erste letzten Stadt in Cities: Skylines.

    Und mir ist bewusst, dass in der Titelzeile ein Zahlendreher ist, aber nur dafür lade ich jetzt nicht alles neu hoch und versehe es mit Untertiteln. ;)


    Ich habe schon im Mai aufgehört, daran weiterzubauen.

    Denn zum ersten Mal geriet ich an die Grenzen des Machbaren, aber von Anfang an:


    Ich hatte bisher immer Städte gebaut, bis es bei aller Liebe zu sehr geruckelt hat, um weiterzuspielen.

    Das war immer irgendwo so bei 450.000-500.000 Einwohnern.

    Eine Mod konnte das dann etwas verbessern.

    Außerdem spielte ich ein wenig an den Wohnungen und Arbeitsplätzen pro Gebäude herum, weil mir die Werte teils drastisch zu niedrig vorkamen.

    Mein Ziel war es, zur Abwechslung mal nicht irgendwo eine Stadt zu beginnen und die dann immer größer zu bauen, sondern an verschiedenen Orten auf der Karte kleine Siedlungen und Dörfer zu bauen, anfangs sogar nur mit Feldwegen statt Asphalt, die dann irgendwann immer größer werden, in eine Art Industrialisierung kommen und vielleicht irgendwann zusammenwachsen.

    Zum Schluss wollte ich auf diese Weise eine natürlich gewachsene Stadt haben, die aber trotzdem die ganze Karte ausfüllen sollte.

    Denn das hatte ich auch noch nie geschafft.

    Das ging nun also sehr lange sehr gut, doch irgendwann stieß ich an die "hard limits" des Spiels, was dazu führte, dass in neugebauten Wohnhäusern keine neuen Wohnungen mehr entstanden.

    Mir war bewusst, dass die maximale Einwohnerzahl irgendwo bei einer Million lag, was ich aber gar nicht erst erreichte.

    Irgendwo bei 700.000 war Schluss.


    Schlagartig verlor ich dadurch die Lust am Spiel.

    Ich überlegte, einfach trotzdem weiter zu bauen, aber mir fiel auf, dass die neuen Stadtviertel einfach tot wären.

    Niemand würde dort wohnen, es gäbe dort keinen oder kaum Verkehr, niemand würde die öffentlichen Verkehrsmittel nutzen, usw.


    Außerdem beschäftigte mich ein weiterer Punkt:

    Man kann zwar recht schöne Städte bauen, aber zumeist nur aus der Modellbau-Perspektive.

    Geht man auf Straßenniveau, sieht es oft matschig aus und es gibt wenige Details.


    Weil ich aber auf das Métier des Städtebaus nicht verzichten wollte, entschloss ich mich also, einen Schritt weiterzugehen.

    Also habe ich mich mit dem Unreal Editor und Blender vertraut gemacht und angefangen, dort zu bauen.

    Am Ende soll eine Stadt sein, die man wie in den bekannten Third-Person-Spielen betreten können soll.

    Vorteil: Wenn man will, läuft es ungefähr wie Cities: Skylines, nur viel präziser.

    Nachteil: Man muss wirklich alles selbst machen und das frisst natürlich Zeit - gerade, wenn man es noch nie vorher gemacht hat.


    Mein Ziel ist hier also, erst einmal die Grundelemente aufzubauen, mit denen ich dann arbeite.

    Ich will also mindestens ungefähr 100 verschiedene Häuser haben, Texturen, Gehwege, Straßen, Pflanzen, Assets, Decals, usw.

    Dann muss ich mich mit Dingen wie Licht und Physik beschäftigen.

    Zum Beispiel will ich, dass man Autos benutzen kann und dass es Straßenverkehr und Fußgänger gibt.

    Außerdem denke ich an einen Tag-Nacht-Wechsel, bei dem auch die Straßenbeleuchtung mitmacht.


    Bisher habe ich schon bemerkt, dass Cities: Skylines in der Hinsicht eine gute Vorbereitung ist, denn der Unreal Editor funktioniert ähnlich.


    Wenn ich mich ranhalte, schaffe ich an einem Tag, ein neues Haus zu bauen.

    Das klingt erst einmal wenig, aber jedes Haus beginne ich neu bei Null.

    Mittlerweile überlege ich, wiederkehrende Elemente wie Fenster, bestimmte Ornamente, Türen, usw. einfach vorzubauen und wie in einem Baukasten zusammenzusetzen, aber das ist vielleicht etwas für später.


    Angefangen habe ich mit einem Marktplatz, der jetzt erst einmal an allen vier Seiten Gebäude hat.

    Hier ist ein Bild davon.

    Mal sehen, wie es weitergeht.

    Ich überlege, in die Mitte einen Brunnen zu setzen oder mit einer U-Bahn-Station anzufangen.


    Besonders auf Elemente wie Brücken, Nahverkehrslinien, Parks, Wälder, Autobahnen und Fußballplätze freue ich mich jetzt schon. :D

  • Wie weit bist du hier eigentlich?

    "Meine Definition von Glück? Keine Termine und leicht einen sitzen!"


    Harald Juhnke


    :bfcjb:

  • Noch nicht viel weiter, denn ich musste für die Häuser noch die Kollision neu erstellen und habe dann noch die Level of Details (LOD) eingestellt.


    Bei der Kollision war es so, dass man durch Wände gehen konnte, was natürlich nicht sein soll.

    Das kam daher, dass ich die Häuser immer komplett als ein einziges Objekt von Blender nach Unreal Engine exportiert habe.

    Wenn diese Objekte dann selber zu unförmig sind oder Löcher haben, kommt das Programm mit der automatischen Berechnung der Kollision an seine Grezen.

    Dann muss man selbst in Blender Kollisionsobjekte erstellen, die Unreal Engine genau sagen, wo die Grenze ist.

    Das war nicht schwer, hat aber Zeit gefressen.


    Dann viel mir auf, dass es schnell zu ruckeln begann.

    Ich fand raus, dass meine Häuser aus erschreckend vielen Punkten und Flächen bestehen.

    Die Punkte geben an, wo sich an einem Objekt die Ecken befinden.

    Die Flächen sind dann die Oberflächen, die sich zwischen den Punkten spannen.

    Ein Würfel mit scharfen Kanten hat also 8 Punkte und 6 Flächen.

    Normalerweise sagt man, dass 15.000 Punkte für ein großes Objekt ein annehmbarer Mittelwert sind.

    Viele meiner Häuser hatten den 10-20-fachen Wert.

    Eines hatte sogar den extremen Wert von 10 Millionen Punkten.

    Weil ich nun aber weder alles neu bauen noch ewig Zeit mit der Dezimierung der Punkte verschwenden wollte, habe ich nun einfach LODs eingebaut.


    Was machen die?

    Man fügt damit einfach eine neue Detailebene ein, bei der das Objekt vereinfacht dargestellt wird.

    Das Programm berechnet das Objekt neu und reduziert dabei automatisch Punkte und Flächen.

    Natürlich leidet darunter auch die Qualität des Objektes.

    Darum stellt man das LOD so ein, dass es erst ab einer bestimmten Entfernung zu sehen ist und vorher das Original.

    Dabei nimmt man eine Entfernung, die weit genug weg ist, um den Unterschied nicht mehr zu bemerken.

    Man kann auch mehrere LOD-Ebenen einfügen bis zu einem Punkt, an dem die Objekte aus der Nähe nicht mehr wiederzuerkennen wären, aber aus der Entfernung noch ordentlich aussehen.

    Auf die Weise lässt sich ordentlich Performance einsparen.


    Nachdem ich also nun für diese beiden Probleme Lösungen gefunden habe, kann ich weitermachen.

  • Aber bringen die LODs denn bei DER Menge an Tris was? LOD kommt ja eigentlich nur beim Rauszoomen zum Tragen und nicht, wenn du im Detaillevel bist.

    Nanakorobiyaoki

  • Ich kann ja genau einstellen, ab wann die LODs anspringen. ;)

    Und wenn ich einstelle, dass die größte Stufe erst zu sehen sein soll, wenn man wirklich genau davor steht, also 2-3 Meter entfernt, dann bringt das schon was.

    Und zwar gerade bei der Menge sehr viel, wenn ich von dieser Menge plötzlich ~80% weglasse.


    Anders sieht es zum Beispiel bei dem Fußweg aus.

    Der hat nur 20 Punkte.

    Da lohnt es sich fast gar nicht, noch LODs einzustellen.

    Gemacht habe ich es natürlich trotzdem, jedes Bisschen zählt. :D

  • Ich kann ja genau einstellen, ab wann die LODs anspringen. ;)


    Klar, nur wenn du auf ner "normalen Zoomstufe" spielst und dann nur die LODs siehst, sieht das ja irgendwie auch kacke aus. :D

    Nanakorobiyaoki

  • Ich zeige dir mal ein Beispiel.

    Bild 1 zeigt dir die verschiedenen LOD-Stufen für eines der Häuser.

    Oben links kannst du immer die Werte dieser Stufe sehen.

    LOD 0 ist immer die Ebene, die am nächsten am Objekt dran ist.

    Ich behaupte, dass man schon bei der geringen Entfernung erst ab LOD 2 die ersten Qualitätseinbußen sehen kann.


    Bild 2 zeigt dir dann, wie nah ich in jeder Stufe überhaupt an das Haus herangehen kann, bevor die jeweils nähere LOD-Stufe einspringen würde.

    Bei LOD 0 ist das natürlich ein wenig gedacht, denn da könnte ich bis auf 0,000001 mm rangehen, logisch.

  • Besteht ein grundsätzliches Interesse an Updates?

    Dann würde ich dafür einen eigenen Thread aufmachen, weil das mit Cities: Skylines letztlich nicht viel zu tun hat.

  • Hat es nicht?

    Sicher Ansichtssache.

    Wie viel hätte ein Spiel, sagen wir, irgendwo zwischen Transport Fever 2 und GTA mit Cities: Skylines zu tun?

    Wer hier in den Thread schaut, erwartet vielleicht einfach nur C:S-Inhalte und das biete ich derzeit dann doch nicht. :D

    Ich werde nachher mal einen anderen Thread aufmachen.

  • Cities Skylines II wurde angekündigt.


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  • Geil! :D


    Ich habe eigentlich nur wenige Wünsche:


    Besseres Zonensystem/Mixed-Zonen

    schlaueres Verkehrssystem

    "realistischere" Bauformen - weg vom Kastensystem.


    Den Rest besorgen schon die Mods.

    Nanakorobiyaoki

  • Ich will in erster Linie, dass die hard limits verschwinden.

    Deinen Vorschlägen stimme ich zu.

  • Ich bin sehr gespannt, was sie neu machen werden. Ein besseres Verkehrssystem wäre schon was.

    Interesse an Datenbanken/Statistiken zum Fußball in den Niederlanden? Einfach fragen. ;)

  • Der Trailer sieht super aus. Kenne die Serie gar nicht. Kann die was?

  • Kenne die Serie gar nicht. Kann die was?


    Ja. Krasses Storytelling, starke Charakter-Entwicklung und Staffel 1 hatte ein furioses Finale. |-)


    Ernsthaft: Cities:Skylines ist die beste Städtebau-Sim aller Zeiten und frisst deine Zeit. Einfach so. Du kannst nichts dagegen tun. :D

    Nanakorobiyaoki

  • Die Entwickler haben angefangen, Details zu den Neuerungen zu veröffentlichen.

    Der erste Teil davon wird z.B. hier erklärt:

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    Da sind schon einige tolle Sachen dabei. Vieles auch, bei dem ich mir dachte, "gibt es doch schon", bis mir einfiel, dass es das als Mods gibt, aber noch nicht mitgeliefert im Hauptspiel.

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